增伤就是让角色对目标造成更多伤害的属性,通常表现为在原本攻击、技能倍率和防御结算的基础上,额外提高最终掉血数值。它不等同于攻击力:攻击力主要提高基础伤害,增伤则更像对已经形成的伤害进行放大。例如角色原本打出100点伤害,拥有20%增伤后,理论结果可能提高到120点;如果目标防御较高,增伤是在扣除防御前还是扣除防御后生效,还要看具体传奇版本的词条说明和计算规则。经典传奇常见攻击减防御的底层逻辑,因此面对高防目标时,单纯堆攻击、破防或增伤的收益并不完全相同。

增伤最重要的区别是作用对象不同,常见有对普通怪物增伤、对精英增伤、对boss增伤、对玩家增伤、职业增伤以及技能增伤。刷地图和练级时,优先看对怪物增伤或对普通怪物增伤;挑战首领、魔王和世界boss时,应选择明确写有boss或魔王限制的属性;参与pk时,对玩家增伤通常比对怪物增伤更直接。部分传奇设定会把普通怪物、精英和boss分开计算,例如天赋中可能出现普通怪物增伤、魔王增伤等不同条目,不能把对怪增伤默认理解成对所有目标都生效。
选择增伤前要先判断角色当前伤害瓶颈,低等级或装备基础较差时,先补攻击、技能等级、命中和破防,通常比盲目堆增伤更稳定;当攻击已经能够明显破开目标防御后,再提高增伤,刷怪速度才会有可见提升。举例来说,角色攻击100、目标防御50时,基础伤害约为50点;若某项增伤是在防御结算前生效,20%增伤可能把计算基础提高到120,再扣除50,结果约为70点;若属于结算后的额外伤害,则可能只增加原结果的一部分。不同服务器对总伤害增加额外伤害真实伤害的定义可能不同,应以装备、天赋或技能描述中的生效顺序为准。
实际使用时,练级阶段建议搭配范围技能、攻击速度和对普通怪增伤,目标是缩短清怪时间;中期打精英或高防地图,应在增伤之外保留足够攻击、破防和命中,避免面板数值漂亮却频繁出现低伤或未命中;后期打boss则优先比较boss专属增伤、职业专属增伤和稳定触发的技能增伤,并确认目标类型、触发距离、持续时间和冷却限制。常见误区是把多个增伤词条简单相加,或认为任何增伤都能提高道士召唤物、持续伤害和反伤效果;有些属性只作用于直接技能命中,有些只对玩家或怪物生效,装备前应先用同一目标进行裸装与穿戴测试,记录连续多次伤害,再按实际提升判断价值。